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淺談騰訊游戲帝國是如何建立的?騰訊游戲發展史上篇

時間: 2019-12-12 12:03:06  來源: 聚俠網  作者: 裂開的豬豬

提起騰訊游戲是如何做大的,很多小伙伴就會張口就來“抄襲”,誠然騰訊游戲和“抄襲”這兩個字是分不開的,但是它的成功是否只是偶然呢?

戰略轉移累計經驗避其鋒芒

早在2004年之前,騰訊游戲并沒有多么被人所熟知,人們說起騰訊還是停留在QQ這一即時通訊軟件上,QQ也一躍坐穩國內即時通訊的第一,而此時的騰訊已經開始接觸網游這一正在興起的行業。

淺談騰訊游戲帝國是如何建立的?騰訊游戲發展史上篇

在2008之前,國內網游的老大為“盛大”,它在2001年,代理了一款至今都被人都經常提及的游戲—傳奇,在2001-2005年甚至可以稱為“傳奇年”,在那個電腦基本普及的年代里,傳奇成為第一款火遍中國大江南北的游戲,這里我們對傳奇是如何成功的就不多贅述了。

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憑借著傳奇大火,在2003年盛大代理了—泡泡堂,在2004年盛大又代理了一款現象級的游戲—冒險島,相信很多玩家都玩過或者聽說過,盛大也憑借這兩款游戲的火爆,在網游界的第一地位不可撼動。

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此時的中國網游公司沒有一家,能對盛大游戲產生沖擊,而當時的騰訊CEO馬化騰逆流直上,在窺視網游市場許久后,騰訊當時沒有開發游戲的經驗,初入游戲市場,決定學習盛大的方式,代理了一款名叫《凱旋》的網游試試水,但是剛出手就遭到了滑鐵盧,市場表現非常糟糕,這讓騰訊明白了沒有制作游戲的經驗,哪怕是代理游戲都不能對游戲市場表現作出評估,更不用說去撬動已經穩坐網游首把交椅的冒險島、傳奇等游戲了。

而吃了這次經驗的虧,騰訊及時調整了戰略將游戲目光從網游轉向了休閑游戲市場,網游現在肯定是搞不過盛大了,不管是代理還是自研抄襲網游都需要花費大量的資金,開發休閑游戲包括(斗地主,連連看,打麻將)需要的資金非常少,而當時休閑游戲平臺國內只有一家“聯眾平臺”一家獨大,騰訊正是看準了這個機會,既可以為自己的游戲研發團隊積累開發游戲以及抄襲游戲的經驗,又能做出名氣,騰訊是鐵了心吃下休閑游戲這塊蛋糕,也同時可以為網游市場打下基礎,增加游戲運營的經驗,2003年第一代QQ游戲大廳上線。

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但是當時的第一個版本QQ游戲只能玩三個游戲,并且界面不簡潔,導致在休閑游戲市場沒有掀起任何波瀾,而聯眾平臺的開發人鮑岳橋也去體驗了,正是這次體驗讓他認為QQ游戲大廳并沒有能力和聯眾平臺對抗,也導致了聯眾平臺不再優化,轉而投入了聯眾的新項目,也給了QQ游戲大廳完善的時間。

淺談騰訊游戲帝國是如何建立的?騰訊游戲發展史上篇

2004年聯眾游戲被韓國公司收購,獲得了大量韓國網游的資源,正式轉入了網游市場,而金山,網易以及盛大也開始進軍休閑市場,而騰訊憑借著不斷優化QQ游戲平臺以及對比平臺之間的優缺點,以更人性化以及簡潔的界面,吸引了很大一部分的休閑游戲玩家,在2005年騰訊正式在休閑游戲市場站穩了腳跟,而QQ游戲大廳也成為休閑游戲第一平臺。

淺談騰訊游戲帝國是如何建立的?騰訊游戲發展史中篇

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